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Königin der Tränenvon Anni Dürr und David LukaßenDie Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf...
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Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande...
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Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande...
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Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder...
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Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande...
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Es wird Nacht! Endlich verkriechen die Menschlinge sich in ihre Häuser und die Straßen gehören euch, den Katzen. Schnell in die Stiefel geschlüpft, den Hut aufgesetzt und die Nadelklinge in den Gürtel gesteckt, dann geht es los ins...
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In uralten Hallen, etwa der verfallenen Silem-Horas-Bibliothek in Selem oder der Gelehrsamen Stube, der Bibliothek des Haupttempels der Hesindekirche, lagern Schätze, die nicht aus Gold und Silber bestehen, sondern aus Papier und...
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Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet und zahlreiche Inhalte von Aventurische Magie Teil 1 bis III zusammenfasst und ergänzt. Jede bespielbare magische...
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Im Auge des Sturms von Fred Ericson und Jeanette Marsteller "Es mag nicht alles, was von den Wogen der Äonen verschlungen wurde, für ewig auf dem Meeresgrund des Vergessens verweilen, denn wenn die Zeiten wie Wellen an den Klippen des...
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HAUER & SCHWARZER PELZ - ORKS Orks! Ein Ausruf, der für die Menschen des Mittelreiches und Svellttals selten etwas Gutes verheißt. Obwohl Orks vor allem als brutale Krieger und Menschenfeinde verrufen sind, besitzen sie eine uralte...
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Magie ist eine treibende Kraft der aventurischen Geschichte. Sie dient Herrschern dazu, Kriege auszufechten, Forschungsprojekte sind ihrer Macht gewidmet, Verletzte können mit ihr geheilt, sogar Tote zurück ins Leben gebracht werden....
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Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3–5 Helden Drachenhort im Schneckenhaus: Eine alte Kaufherrin aus dem Svellttal ist in Not und bittet die Helden um Hilfe. Ihre Enkelin ist weggelaufen und will lieber das Leben einer Abenteurerin führen,...
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Zum Inhalt dieses Buches Einen wunderschönen Garten, darin ein zauberhaftes Schloß, nennt Throndwig, Markgraf von Warunk, sein eigen - und dazu ein Ladifaahri, das seltene Pflanzen aufspüren kann. Eine ganze Schar von Gärtnern hegt die...
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Ob wohlgeborene Andergaster Waldritter oder Nostrier Seenritter, ob gestrenge Sumen aus der Waldwildnis oder eigensinnige Töchter Satuarias aus dem Seenland - die Streitenden Königreiche haben schon immer einen ganz eigenen Schlag an...
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Ob aufrechter Havener Schwertgeselle oder hartgesottene Windhager Sippenkriegerin, ob fidele albernische Zauberbardin oder launischer Geweihter des Meeresgottes - von der Siebenwindküste stammen Helden eines ganz besonderen Kalibers. Der...
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Ob todesmutige Ferdoker Lanzerinnen oder galante Schwertgesellen aus Elenvina, ob verschrobene Nordgratenfelser Haindruiden oder jovialer Geweihte des Ingerimm aus Angbar - die Flusslande haben schon immer einen ganz eigenen Schlag an...
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Ein Magier ohne Stab ist wie ein Krieger ohne Schwert. In diesem Abenteuer sind Sie ein junger Magier, der sich auf die Suche nach seinem ersten Stab begibt. Warum nur haben Sie ausgerechnet diesen Hain gewählt, um dort das Holz für...
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Rohals Erben - Aventurische Gildenmagie Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an einer Akademie zu studieren. Wer seine...
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Das DSA-Notizbuch im Gildenmagier-Design ist am Spieltisch und im Alltag ein nützlicher Helfer. Das Buch in DIN A5 hat nicht nur einen edlen blauen Umschlag, der von mystischen Symbolen und geometrischen Formen geziert wird, sondern...
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Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an einer Akademie zu studieren. Wer seine Abschlussprüfung besteht und fortan als...
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Im dritten und letzten Teil der Erforschung des Orklands , einer Abenteuer-Trilogie für unerfahrene Helden mit geringen Erfahrungsstufen, liegt die Lösung des Geheimnisses. Der Orkenhort beherbergt einen der größten und kostbarsten...
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Das Abenteuer Im Spinnenwald folgt einem besonderen Konzept: Es ist besonders geeignet für junge Helden und erfahrene Spieler. Für solche Spieler nämlich, die sich einmal von ihrem vertrauten Helden trennen und einen neuen Charakter...
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Ob tulamidischer Dämonenjäger oder garetische Hofzauberin, ob weltfremder Magietheoretiker aus Punin oder halbelfische Wildnismagierin aus Gerasim - die Welt der Gildenmagie hat schon immer einen ganz besonderen Schlag von Helden...
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Spielplanset - Rohals Erben Deine Helden wollen ein seltenes Alchimikum aus dem Labor eines durchtriebenen Schwarzmagiers stehlen? Sie stürmen im letzten Moment ein finsteres Beschwörungsritual oder schleichen sich des Nachts durch eine...
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