Puzzle Memo Ozean

Puzzle Memo - Unendlicher Ozean

Ein Memo-Spiel mit einer Prise Taktik, etwas Glück und Laufspaß!

Die Meeresbewohner im Riff des unendlichen Ozeans sind nur schemenhaft zu sehen. Lasst sie in ihrer ganzen Farbenpracht erstrahlen, indem ihr die verblüffenden Tiere findet und sie richtig auf dem Plan platziert.
Doch halt – so einfach ist es nicht:

Der Spielplan muss von unten nach oben belegt werden! Wer ein passendes Tierkärtchen legen oder vervollständigen kann, darf mit seinem Hütchen ziehen – und wer am Ende auf dem Strandpfad vorne liegt, gewinnt das Spiel!

Mit Glück und Geschick kann man sich von anderen Spielern auch ein Stück mittragen lassen.

Starthilfe: jeder Spieler darf vor Spielbeginn ein beliebiges Kärtchen auf dem Plan platzieren – Neue Joker – Turbovariante – neue Farben für die Holzhütchen!

Puzzle Memo - Unendlicher Ozean

Hier lernen Kinder Tiere in den unendlichen Weiten des Ozeans kennen, indem sie Blauwal, Krake, Seepferdchen, Robben und noch viele andere nach und nach zusammensetzen. Vor Beginn des Spiels legt man schon einige Kärtchen auf die richtigen Plätze des Plans, und schon kann alles losgehen. Jetzt sind Glück, Gedächtnis und ein wenig Taktik gefragt, um die passenden Kärtchen zu finden und alle Tiere zu vervollständigen. Und immer wenn ein Kind ein passendes Kärtchen gefunden hat, darf es mit seinem Hütchen auf dem Strandpfad vorwärts ziehen, sogar auf ein anderes aufspringen und sich mittragen lassen, aber auch wieder abspringen.

In der viersprachigen Anleitung gibt es kleine Zusatzinformationen zu den einzelnen Tieren, sodass man nebenbei die richtigen Namen der Tiere – und noch etwas mehr über sie – lernen kann, z.B. dass der Große Hammerhai einen Rundumblick von 360° besitzt …

Wer „Puzzle Memo Geheimnisvoller Regenwald“ mag, wird das Nachfolgespiel „Unendlicher Ozean“ lieben! Das Spielprinzip ist bekannt, wird jedoch mit ein paar kleinen Regeländerungen noch interessanter und flüssiger.

Gleich vor Spielbeginn legt jeder Spieler ein beliebiges Kärtchen auf den Plan, sodass von Anfang an mehr Anlegemöglichkeiten entstehen. Wer ein passendes Kärtchen findet, darf jedes Mal einen Schritt mit seinem Hütchen vorwärts ziehen. Wer ein Tier vervollständigt, darf noch einmal so viele Schritte vorwärts ziehen, wie die Zahl der Kärtchen beträgt. Wird ein gerade vervollständigtes Tier von Jungen begleitet, darf man noch einen zusätzlichen Schritt gehen. Deckt ein Spieler das Sonderkärtchen „Welle“ auf und steht alleine auf dem Strandpfad, darf er auf seinen „Vorderhut“ springen und sich mittragen lassen. „Turbovariante“ – Jeder Spieler erhält einen Joker in Form einer Muschelkarte und zwar in der Farbe seines Hütchens. Diesen Joker darf er einmal einsetzen, wenn er glaubt, das letzte Kärtchen eines Tiers legen zu können. Klappt es, darf der Spieler die doppelte Punktzahl vorwärts gehen! Klappt es nicht, ist der Joker leider verfallen.

2-4 Spieler

Ab ca. 5 Jahren


Autor: Günter Burkhardt

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